Eröffnung

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Die Eröffnung ist die Anfangsphase eines Schachspiels. Die ersten Züge einer Schachpartie können entscheidend dafür sein, ob du das Spiel gewinnst oder verlierst.

Da die Ausgangsposition in jedem Schachspiel gleich ist, macht es Sinn, dass du dir Wissen zur Eröffnung aneignest. Dafür kommt dir unser ILearnChess-Artikel wie gerufen.

Goldene Eröffnungsregeln

Normalerweise werden 3 goldene Eröffnungsregeln genannt:

  1. Kontrolliere das Zentrum.
  2. Entwickle deine Figuren.
  3. Rochiere möglichst früh und bringe dadurch den König in Sicherheit.

Gute Züge in der Eröffnung verfolgen immer alle 3 dieser Regeln: Das heißt dein Zug wirkt aufs Zentrum ein, du entwickelst eine Figur und du bereitest die Rochade vor.

Oftmals werden zusätzlich zu den 3 genannten Regeln folgende Grundsätze empfohlen:

  1. Ziehe keine Figur doppelt.
  2. Verbinde deine Türme.

Zentrum kontrollieren

Das Zentrum des Schachbrettes sind die Felder d4, e4, d5 und e5.

  • Wenn du weiß bist, ziehe wenn möglich deine Bauern auf d4 und e4. Damit kontrollierst du die Felder c5, d5, e5 und f5.
  • Schaue, dass deine Leichtfiguren (Läufer und Springer) in die Mitte beziehungsweise ins Zentrum zielen.

Figuren entwickeln

Mit Figuren sind vor allem die Leichtfiguren (Läufer und Springer) und die Schwerfiguren (Turm und Dame) gemeint. Entwickeln heißt, dass du deine Figuren aktivierst, sie so ins Spiel bringst, so dass sie sich bewegen können und nicht hinter den Bauern eingesperrt sind.

  • Entwickle zuerst die Leichtfiguren, also die Springer und die Läufer.
  • Schaue, dass du durch die Entwicklungszüge nicht deine anderen Figuren blockierst.
  • Auf Anfängerniveau ist es sinnvoll zuerst Läufer und Springer des Königflügels zu entwickeln, damit du schnellstmöglich rochieren kannst. Laut Niclas Huschenbeth fährt man damit zu 90 % gut[1].
  • Die Dame sollte nicht zu früh ins Spiel gebracht werden, da sie sonst schnell angegriffen werden kann.
  • Gehe in der Eröffnung nicht auf Bauernjagd.

Früh rochieren

  • Theoretisch kannst du schon im 4. Zug rochieren.

Ziehe keine Figur doppelt

Wenn du in der Eröffnung eine Figur doppelt ziehst, verlierst du an Tempo. Dein Gegner kann in dieser Zeit seine Entwicklung vorantreiben, während du zum Beispiel beschäftigt bist, deine zu früh herausgebrachte Dame wieder zurück in Sicherheit zu bringen. Dein Gegner hat dann "Entwicklungsvorsprung".

Türme verbinden

Die Türme verbinden meint, dass keine anderen Figuren zwischen deinen beiden Türmen stehen. Die Türme decken sich dann gegenseitig und geben deiner vorderen Armee eine gute Rückendeckung.

Dass die Türme verbunden sind kennzeichnet oft das Ende einer guten Eröffnung.

Fehler in der Eröffnung

Hier sammeln wir typische Fehler, die während der Eröffnung passieren können:

  • Man besetzt das Zentrum nicht.
  • Man lässt den König im Zentrum.
  • Man blockiert sich selbst.
  • Man zieht mehrmals mit der selben Figur.
  • Man geht auf Bauernjagd.
  • Man spielt unnötige Bauernzüge.
  • Man bringt die Dame zu früh ins Spiel.

Bekannte Eröffnungen

Im Folgenden eine unvollständige Liste von Eröffnungen in alphabetischer Reihenfolge

  • Französische Verteidigung
  • Italienische Partie
  • Königsindisch
  • Londoner System
  • Sizilianische Verteidigung
  • Spanische Partie

Vor- und Nachteile

Wenn du bekannte Eröffnungen auswendig lernst und beherrscht, hat das folgende Vorteile:

  • Du sparst Zeit. Umso länger die Eröffnung geht, desto mehr Zeit sparst du. Das kann vor allem in Blitzpartien von großem Vorteil sein.
  • Du stehst nach der Eröffnung normalerweise in einer guten Position und gerätst nicht sofort in Bedrängnis.

Nachteile:

  • Deine Gegner erkennen deine Eröffnungsvariante und können Gegenmaßnahmen anwenden.
  • Wenn dein Gegner von den Grundvarianten abweicht, könnte dich das verunsichern.

Sonstiges

  • Auf die Eröffnung folgt das sogenannte Mittelspiel.
  • Die Eröffnung kann nach 2 Zügen beendet sein. Wenn dein Gegner kooperiert, dann kann die Eröffnung aber auch zum Beispiel 8 Züge lang gehen.[2]
  • Es gibt den sogenannten "Stierkopf" mit kurzem und langen Horn. Dabei stehen die beiden weißen Bauern und d4 und e4, die Springer auf c3 und f3 und die Läufer auf b5 und g5 (langes Horn) oder die Läufer auf c4 und f4 (kurzes Horn). Diese ideale Stellung für Weiß kommt in der Praxis selten vor, weil Schwarz auch bestrebt sein wird das Zentrum zu besetzen und seine Figuren zu entwickeln.
  • Im ersten Zug des Spiels hast du 20 Möglichkeiten zu ziehen: Jeder der 8 Bauern kann entweder 1 Feld oder 2 Felder (Doppelschritt) nach vorne ziehen. Das macht 16 Züge. Außerdem können beide Springer jeweils 2 Felder anspringen.

Je stärker du bist, desto wichtiger werden die Eröffnungen (weil alle die "Basics" können") und desto mehr Theorie gibt es zu lernen, um den Gegnern eine Nasenlänge voraus zu sein.

  1. Niclas Huschenbeth in "Schach für Gewinner", abgerufen am 13.3.2023
  2. Die 3 wichtigsten Schach-Prinzipien von Lars Pilawski, abgerufen am 18.5.2022
  3. Newsletter von Huschenbeth am 17.7.2021

Weiterführendes